Créer son propre MOD !!!!
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Créer son propre MOD !!!!
Bon et bien vous en avez rêvé, Neji l'as fait !
Le tutorial unique de création de MOD pour TMN. Eventuellement, ce tuto pourra s'adapter pour TMU si tout va bien
Une fois que vous maitriserez ce tutorial, vous passerez de ça :
A ça !
(screenshot tiré d'un MOD que je suis en train de faire pour la soirée Hallowen !)
Tout d'abord, qu'est ce qu'un MOD ?
Tout simplement, il s'agit d'une modification apporté aux textures que nous propose Nadeo de base. Pour résumé, grâce à un MOD vous êtes en mesure de modifier l'aspect visuel complet du jeu.
Premiere partie : le pré-requis :
Pour modifier vos textures, il vous faudra plusieurs outils. Ces outils sont indiqués dans ce tuto, tres bien fait par X-Core, ICI
Pour ma part, j'utilise Photoshop CS2 mais photoshop 7 marche aussi tres bien.
Je vous conseil aussi de télécharger ce petit outil gratuit : dds_thumbnail_viewer, qui vous permet d'avoir un aperçu direct de vos fichier .dds depuis l'explorateur windows (comme pour vos images JPG par exemple)
Vous avez tout les outils en mains pour modifier les fichiers .dds ? Tres bien passons à la suite !
Deuxieme partie : le fonctionnement des textures DDS
(*) (Attention : dans notre exemple nous allons modifié les textures directement sous le repertoire Media, donc si vous souhaitez conserver les textures de bases pensez a faire une copie de ce repertoire avant toutes choses, faites par exemple, clic droit, copier/coller le repertoire pour avoir un nouveau repertoire qui s'appelera copie de Media)
Allez sous C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Stadium\copie de Media(*)\Texture\Image
Vous pouvez le remarquer, vous avez pleins de fichiers avec les textures de base du jeu (avec DDS Thumbnail viewer, vous avez un aperçu du contenu de ces fichiers, si vous êtes en mode "miniature" pour la visualisation des fichiers).
Prenons par exemple le fichier StadiumInflatableD.dds. Cette texture correspond a ce bloc :
Regardez attentivement dans votre repertoire, vous avez deux autres fichiers : StadiumInflatableN.dds et StadiumInflatableS.dds. La texture est la même mais les couleurs sont differentes.
Tout simplement, TMN utilise 3 couches pour afficher ces textures.
DiffuseMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre D (StadiumInflatableD.dds). Cela correspond à la texture, tel que vous la voyez (donc neutre)
SpecularMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre S (StadiumInflatableS.dds). Cela correspond à un "filtre" qui va refleter la luminosité du soleil sur votre texture.
NormalMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre N (StadiumInflatableN.dds). Cela permet de donner du relief à vos textures (par exemple si vous voulez mettre des rochers sur votre texture, le normalmapfilter vous servira à donner les relief des contours de pierres).
3eme partie : faire une Diffusemap
Modifions cette horrible texture rouge sur ce bloc.
Par exemple, prenez cette image (clic droit / enregistrer l'image sous):
Puis ouvrez votre fichier StadiumInflatableD.dds avec Photoshop.
Selectionnez "Load using default size".
Vous avez donc sous les yeux la texture. Aller dans la colonne de droite, sous l'onglet "Calque"
double cliquez sur votre "arriere plan", et faites OK. Votre arriere plan est devenu un calque.
Allez dans Fichier / Importer ... et importez l'image que vous venez de telecharger (celle avec les rochers).
Couvrez votre vilaine texture rouge avec celle des rochers. Pour plus de propreté, il faut parfois importer plusieurs fois votre image (ou faire des copier-coller de calque sous photoshop), sinon on vois des gros pixel tout pas beau. Double cliquez pour inserer votre texture.
Voila ce que vous devez avoir à l'ecran :
Maintenant, fusionnez vos claques en allant dans la barre des tâche en haut sur Calque et Aplatir l'image (tres pratique si vous avez plusieurs calques à fusionner)
Cliquez ensuite sur Fichier / Enregistrer.
Une fenetre s'affiche. Procedez aux reglages comme indiqué ci dessous.
Faites SAVE, et voila, vous venez de creer une texture DiffuseMap !
4eme partie : faites des reflets lumineux sur votre texture avec le SpecularMap
Ouvrez à nouveau votre texture diffuse StadiumInflatableD.dds que vous venez de modifier.
Allez dans l'onglet "couches", sur la colonne de droite. Vous devriez voir 5 couches. RVB, Rouge, Vert, Bleu et Alpha. La couche Alpha est une espece de filtre transparent.
C'est une couche qui ne se verra pas sur l'image final. Ici elle nous servira a refleter la lumiere. Si vous n'avez pas cette couche, cliquez sur l'espece d'icone avec une page cornée, en bas de la colonne.
Maintenant allez dans la barre des taches, Selection / Tout selectionner. Vous verrez votre image entouré de pointilles. Faites ensuite CTRL + C pour copier cette selection, cliquez sur la couche alpha (il faut qu'il y ai un oeil qui s'affiche sur la couche) et faites CRTL + V pour y coller votre texture.
La couche Aplha possede maintenant un "transparent" de votre texture.
Nous allons maintenant mettre la luminosité sur ce transparant.
Cliquez sur Images / Reglages / Luminosité contraste.
Sachez que plus vous mettrez de luminosités et de contrastes, plus votre texture sera brillante. Attention, trop de brillance nuis a la texture (ca fait trop flashy ^^)
Pour une ambiance sombre (exemple Halloween, j'ai mis -30 en luminosité et +55 en contraste). Dans notre exemple, le decor est de jour donc mettez +45 en luminosité et +55 en contraste.
Vous devriez voir votre texture de cette maniere :
Cliquez maintenant sur Fichier / Enregistre sous / et enregistrez votre map a la place de StadiumInflatableS.dds (Specular)
Conservez les mêmes options de sauvegarde que pour la texture Diffuse
Il reste plus que le Normal map maintenant.
5eme partie : le Normal Map
Comme je l'ai expliqué, le Normal Map sers a donner du relief à votre texture.
Réouvrez votre fichier texture Diffuse (StadiumInflatableD.dds).
Nous allons utiliser un filtre NormalMapFilter. Cliquez sur la barre des taches dans Filtre / Nvidia Tools / NormalMapFilter.
Mettez vos reglages comme decrit si dessous :
L'option Scale est la seule que vous pouvez modifier. Cette valeur correspond (il me semble mais pas sure) à intensifier l'effet de relief. Vous pouvez aller de 2 à 5. Apparemment au dela de 5, ca fait pas tres joli. Je vous conseil de le mettre entre 4 et 5.
Faites OK. Vous devriez avoir une espece de couleur bleu bizarroide avec un peu de rouge.
Retournez dans l'onglet "couches" sur la colonne de droite. Les couches R, B et V devraient etre grises et blanc.
Nous allons supprimer la couche Rouge. En effet Nadeo ne peux pas supporter cette couche avec le normalmap.
Prenez la couche Rouge, et faite dans la barre des taches Selection / Selectionner tout. La couche rouge est entouré de pointillés. Faites CTRL + C pour copier.
Selectionnez maintenant la couche alpha et faites CTRL + V pour y coller le "transparent" de votre image.
Reselectionnez votre couche Rouge et faites Edition / Remplir (prenez l'option "noir" et faites OK.
Vous devriez voir votre texture plus bleu :
On enregistre le tout !
Fichier / Enregistrer sous... et vous sauvegardez par dessus le fichier StadiumInflatableN.dds (Normal Map)
Bien faire atention d'avoir la case Couches Alpha cohé.
Gardez les même options pour l'enregistrement que la texture diffuse.
Voila, nous avons notre texture ! Nos trois fichiers magique !
6eme partie : Conclusion : zipper son MOD
A present, vous pouvez changer toutes les textures que vous voulez ^^
Il faudra par contre faire toutes ces etapes à chaque fois. Le Modding prends pas mal de temps si vous voulez faire quelque chose de beau. Ca va du simple bord de route, aux rampes en passant par les poteaux etc etc ^^
Vous devez maintenant faire un fichier zip, pour que notre MOD puisse etre exploité par le jeu.
Aller sous C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Stadium\copie de Media(*)\Texture\
Clic droit sur le repertoire Image, utilisez vos outils de compression (winrar ou winzip par exemple) pour compresser votre repertoire images en *.zip (ne pas compresser en .rar sinon le MOD ne marchera pas !
Mettez le nom que vous voulez pour ce fichier zip, ca sera le nom de votre MOD sous le jeu.
Copier ce zip dans ce repertoire -> C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Skins\Stadium\Mod (creez le repertoire Mod si necessaire)
Ensuite, lancez votre jeu, editez une nouvelle map et selectionnez votre MOD dans la liste !
Allez vite placer votre bloc pour voir le resultat !!
GG !!!! lol
PS : Petit conseil, n'hesitez pas a dezipper des MOD qui sont dispo sur le net. Ca vous donnera une idée de comment bien faire ses images !
Le tutorial unique de création de MOD pour TMN. Eventuellement, ce tuto pourra s'adapter pour TMU si tout va bien
Une fois que vous maitriserez ce tutorial, vous passerez de ça :
A ça !
(screenshot tiré d'un MOD que je suis en train de faire pour la soirée Hallowen !)
Tout d'abord, qu'est ce qu'un MOD ?
Tout simplement, il s'agit d'une modification apporté aux textures que nous propose Nadeo de base. Pour résumé, grâce à un MOD vous êtes en mesure de modifier l'aspect visuel complet du jeu.
Premiere partie : le pré-requis :
Pour modifier vos textures, il vous faudra plusieurs outils. Ces outils sont indiqués dans ce tuto, tres bien fait par X-Core, ICI
Pour ma part, j'utilise Photoshop CS2 mais photoshop 7 marche aussi tres bien.
Je vous conseil aussi de télécharger ce petit outil gratuit : dds_thumbnail_viewer, qui vous permet d'avoir un aperçu direct de vos fichier .dds depuis l'explorateur windows (comme pour vos images JPG par exemple)
Vous avez tout les outils en mains pour modifier les fichiers .dds ? Tres bien passons à la suite !
Deuxieme partie : le fonctionnement des textures DDS
(*) (Attention : dans notre exemple nous allons modifié les textures directement sous le repertoire Media, donc si vous souhaitez conserver les textures de bases pensez a faire une copie de ce repertoire avant toutes choses, faites par exemple, clic droit, copier/coller le repertoire pour avoir un nouveau repertoire qui s'appelera copie de Media)
Allez sous C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Stadium\copie de Media(*)\Texture\Image
Vous pouvez le remarquer, vous avez pleins de fichiers avec les textures de base du jeu (avec DDS Thumbnail viewer, vous avez un aperçu du contenu de ces fichiers, si vous êtes en mode "miniature" pour la visualisation des fichiers).
Prenons par exemple le fichier StadiumInflatableD.dds. Cette texture correspond a ce bloc :
Regardez attentivement dans votre repertoire, vous avez deux autres fichiers : StadiumInflatableN.dds et StadiumInflatableS.dds. La texture est la même mais les couleurs sont differentes.
Tout simplement, TMN utilise 3 couches pour afficher ces textures.
DiffuseMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre D (StadiumInflatableD.dds). Cela correspond à la texture, tel que vous la voyez (donc neutre)
SpecularMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre S (StadiumInflatableS.dds). Cela correspond à un "filtre" qui va refleter la luminosité du soleil sur votre texture.
NormalMap : sont les fichiers qui se terminent par la lettre N (StadiumInflatableN.dds). Cela permet de donner du relief à vos textures (par exemple si vous voulez mettre des rochers sur votre texture, le normalmapfilter vous servira à donner les relief des contours de pierres).
3eme partie : faire une Diffusemap
Modifions cette horrible texture rouge sur ce bloc.
Par exemple, prenez cette image (clic droit / enregistrer l'image sous):
Puis ouvrez votre fichier StadiumInflatableD.dds avec Photoshop.
Selectionnez "Load using default size".
Vous avez donc sous les yeux la texture. Aller dans la colonne de droite, sous l'onglet "Calque"
double cliquez sur votre "arriere plan", et faites OK. Votre arriere plan est devenu un calque.
Allez dans Fichier / Importer ... et importez l'image que vous venez de telecharger (celle avec les rochers).
Couvrez votre vilaine texture rouge avec celle des rochers. Pour plus de propreté, il faut parfois importer plusieurs fois votre image (ou faire des copier-coller de calque sous photoshop), sinon on vois des gros pixel tout pas beau. Double cliquez pour inserer votre texture.
Voila ce que vous devez avoir à l'ecran :
Maintenant, fusionnez vos claques en allant dans la barre des tâche en haut sur Calque et Aplatir l'image (tres pratique si vous avez plusieurs calques à fusionner)
Cliquez ensuite sur Fichier / Enregistrer.
Une fenetre s'affiche. Procedez aux reglages comme indiqué ci dessous.
Faites SAVE, et voila, vous venez de creer une texture DiffuseMap !
4eme partie : faites des reflets lumineux sur votre texture avec le SpecularMap
Ouvrez à nouveau votre texture diffuse StadiumInflatableD.dds que vous venez de modifier.
Allez dans l'onglet "couches", sur la colonne de droite. Vous devriez voir 5 couches. RVB, Rouge, Vert, Bleu et Alpha. La couche Alpha est une espece de filtre transparent.
C'est une couche qui ne se verra pas sur l'image final. Ici elle nous servira a refleter la lumiere. Si vous n'avez pas cette couche, cliquez sur l'espece d'icone avec une page cornée, en bas de la colonne.
Maintenant allez dans la barre des taches, Selection / Tout selectionner. Vous verrez votre image entouré de pointilles. Faites ensuite CTRL + C pour copier cette selection, cliquez sur la couche alpha (il faut qu'il y ai un oeil qui s'affiche sur la couche) et faites CRTL + V pour y coller votre texture.
La couche Aplha possede maintenant un "transparent" de votre texture.
Nous allons maintenant mettre la luminosité sur ce transparant.
Cliquez sur Images / Reglages / Luminosité contraste.
Sachez que plus vous mettrez de luminosités et de contrastes, plus votre texture sera brillante. Attention, trop de brillance nuis a la texture (ca fait trop flashy ^^)
Pour une ambiance sombre (exemple Halloween, j'ai mis -30 en luminosité et +55 en contraste). Dans notre exemple, le decor est de jour donc mettez +45 en luminosité et +55 en contraste.
Vous devriez voir votre texture de cette maniere :
Cliquez maintenant sur Fichier / Enregistre sous / et enregistrez votre map a la place de StadiumInflatableS.dds (Specular)
Conservez les mêmes options de sauvegarde que pour la texture Diffuse
Il reste plus que le Normal map maintenant.
5eme partie : le Normal Map
Comme je l'ai expliqué, le Normal Map sers a donner du relief à votre texture.
Réouvrez votre fichier texture Diffuse (StadiumInflatableD.dds).
Nous allons utiliser un filtre NormalMapFilter. Cliquez sur la barre des taches dans Filtre / Nvidia Tools / NormalMapFilter.
Mettez vos reglages comme decrit si dessous :
L'option Scale est la seule que vous pouvez modifier. Cette valeur correspond (il me semble mais pas sure) à intensifier l'effet de relief. Vous pouvez aller de 2 à 5. Apparemment au dela de 5, ca fait pas tres joli. Je vous conseil de le mettre entre 4 et 5.
Faites OK. Vous devriez avoir une espece de couleur bleu bizarroide avec un peu de rouge.
Retournez dans l'onglet "couches" sur la colonne de droite. Les couches R, B et V devraient etre grises et blanc.
Nous allons supprimer la couche Rouge. En effet Nadeo ne peux pas supporter cette couche avec le normalmap.
Prenez la couche Rouge, et faite dans la barre des taches Selection / Selectionner tout. La couche rouge est entouré de pointillés. Faites CTRL + C pour copier.
Selectionnez maintenant la couche alpha et faites CTRL + V pour y coller le "transparent" de votre image.
Reselectionnez votre couche Rouge et faites Edition / Remplir (prenez l'option "noir" et faites OK.
Vous devriez voir votre texture plus bleu :
On enregistre le tout !
Fichier / Enregistrer sous... et vous sauvegardez par dessus le fichier StadiumInflatableN.dds (Normal Map)
Bien faire atention d'avoir la case Couches Alpha cohé.
Gardez les même options pour l'enregistrement que la texture diffuse.
Voila, nous avons notre texture ! Nos trois fichiers magique !
6eme partie : Conclusion : zipper son MOD
A present, vous pouvez changer toutes les textures que vous voulez ^^
Il faudra par contre faire toutes ces etapes à chaque fois. Le Modding prends pas mal de temps si vous voulez faire quelque chose de beau. Ca va du simple bord de route, aux rampes en passant par les poteaux etc etc ^^
Vous devez maintenant faire un fichier zip, pour que notre MOD puisse etre exploité par le jeu.
Aller sous C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Stadium\copie de Media(*)\Texture\
Clic droit sur le repertoire Image, utilisez vos outils de compression (winrar ou winzip par exemple) pour compresser votre repertoire images en *.zip (ne pas compresser en .rar sinon le MOD ne marchera pas !
Mettez le nom que vous voulez pour ce fichier zip, ca sera le nom de votre MOD sous le jeu.
Copier ce zip dans ce repertoire -> C:\Program Files\TrackMania Nations ESWC\GameData\Skins\Stadium\Mod (creez le repertoire Mod si necessaire)
Ensuite, lancez votre jeu, editez une nouvelle map et selectionnez votre MOD dans la liste !
Allez vite placer votre bloc pour voir le resultat !!
GG !!!! lol
PS : Petit conseil, n'hesitez pas a dezipper des MOD qui sont dispo sur le net. Ca vous donnera une idée de comment bien faire ses images !
Re: Créer son propre MOD !!!!
wow. j'ai eu la flém de tous lire mais merci BEBE pour ces indication trés serviable.
Re: Créer son propre MOD !!!!
oulah!!!! lé tro fort le BeBe mais là sa devient carrément cho pour moi
++ et gg
++ et gg
jb.wrc alias pastaga.wrc- Dragster
- Nombre de messages : 1235
Age : 58
Localisation : la valette
Date d'inscription : 14/11/2006
Re: Créer son propre MOD !!!!
BeBe j'ai esayer de changer la texture ( et oui j'ai eu du courage) mais quand j'ai voulu ouvrir StadiumInflatableD.dds
sa ma marquer : Impossible d'effectuer cette opération car le document est de type incorrect.
alors que j'ai installer adobe photoshop Cs2 avec DDs thumbnail viewer.
peut tu m'expliquer?
je c je suis chiant a tt le tps demander de l'aide, mais j'aime pas rester a rien faire ^^
sa ma marquer : Impossible d'effectuer cette opération car le document est de type incorrect.
alors que j'ai installer adobe photoshop Cs2 avec DDs thumbnail viewer.
peut tu m'expliquer?
je c je suis chiant a tt le tps demander de l'aide, mais j'aime pas rester a rien faire ^^
Re: Créer son propre MOD !!!!
non en faite c bon. j'ai pas eu la flém de bien chercher.^^j'ai trouver le souchie ^^
Re: Créer son propre MOD !!!!
Et si tu regarde l'heure a laquel j'ai écrit se message sela montre a quel point je suis lol.
Re: Créer son propre MOD !!!!
nikel Bebe
sinon il y a easymod creator de la clique a nazgul(TMComunity)
qui en plus te fait les locators
Enjoy 'toshop
sinon il y a easymod creator de la clique a nazgul(TMComunity)
qui en plus te fait les locators
Enjoy 'toshop
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